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# 10.22 - 10.27

## 10.22

* 如何直接在 Hololens2 上进行调试
  * 官方提供了两种连接方式:
    * USB 连接:
      * 官方自己没有给 type-C 的 USB 线,于是只能拿出自己的充电线来用,线太短了体验很差
      * 连上后发现电脑可以正确识别设备,并且在资源管理器中可以直接进行文件操作
      * 官方文档中说,利用 steamVR 中的 WMR 插件可以识别头盔,并直接在 Unity 中运行,和VR 的调试操作一致,但多次尝试后发现 steamVR 并无法正确识别 HololLens2,原因不明,可能与 SteamVR / Unity 的版本均有关系,因而暂时放弃
      * 但可以通过将 Unity build 后的 solution 再通过 VS 运行的方式进行调试,但很麻烦,而且每次都需要 build
    * WIFI 连接:
      * 将 Windows 和 HoloLens2 连接在同一局域网下,可以在 HoloLens2 的设置中看到其 IP,直接在电脑上访问
      * 调试需要在 HoloLens2 上下载 Holographic Remoting Player 软件并打开,再在 Unity 中 ’Window’-‘XR’-‘Holographic Emulation’ 中输入其 IP 并尝试连接
      * 尝试多次后依旧连接不上......
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        * 10.29:更新了 HoloLens2 的固件版本后,成功连接上
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      * 根据官方文档,需要下载并导入 MRTK.Tutorials.PCHolograhicRemoting 包,将 HolographicRemoting 预制体拖入场景中,再使用 unity build 后在 VS 中运行
      * VS 编译未通过,暂时未成功

## 10.23

* 采坑记录:
  * VS 编译时遇到了 SDK“WindowsMobile  version 10.0.xxx.0” 找不到的错误
  * 这是微软官方的问题,需要手动修改 SDK 位置即可
  * 具体见[网站](https://www.cnblogs.com/fws94/p/12720857.html)

## 10.26-10.27

* 进行了平面函数绘制的效果测试
  * 方案一:
    * 直接用点阵绘制,但绘制出来的图像不连续,且需要生成大量的点,渲染效率较低因而放弃
  * 方案二:
    * 使用 MRTK 自带 SplineProvider 等一系列脚本进行绘制
    * 问题:
      * 该脚本没有提供增加删除点的接口,必须在编辑器中预先编辑好才可以使用,不适合自定义不同的函数,因而没有采用
  * 方案三:
    * 直接使用 Unity 的 mesh ,将顶点和目录写入其中进行绘制
    * 需要考虑精度的问题,如果选择不当会产生明显的折角
    * 由于连续性的问题,对于目录的处理,不同的函数需要不同的操作,还需要一些自定义的操作
    * 也便于在之后使用高级 shader 进行处理