# 10.22 - 10.27 ## 10.22 * 如何直接在 Hololens2 上进行调试 * 官方提供了两种连接方式: * USB 连接: * 官方自己没有给 type-C 的 USB 线,于是只能拿出自己的充电线来用,线太短了体验很差 * 连上后发现电脑可以正确识别设备,并且在资源管理器中可以直接进行文件操作 * 官方文档中说,利用 steamVR 中的 WMR 插件可以识别头盔,并直接在 Unity 中运行,和VR 的调试操作一致,但多次尝试后发现 steamVR 并无法正确识别 HololLens2,原因不明,可能与 SteamVR / Unity 的版本均有关系,因而暂时放弃 * 但可以通过将 Unity build 后的 solution 再通过 VS 运行的方式进行调试,但很麻烦,而且每次都需要 build * WIFI 连接: * 将 Windows 和 HoloLens2 连接在同一局域网下,可以在 HoloLens2 的设置中看到其 IP,直接在电脑上访问 * 调试需要在 HoloLens2 上下载 Holographic Remoting Player 软件并打开,再在 Unity 中 ’Window’-‘XR’-‘Holographic Emulation’ 中输入其 IP 并尝试连接 * 尝试多次后依旧连接不上...... * 10.29:更新了 HoloLens2 的固件版本后,成功连接上 * 根据官方文档,需要下载并导入 MRTK.Tutorials.PCHolograhicRemoting 包,将 HolographicRemoting 预制体拖入场景中,再使用 unity build 后在 VS 中运行 * VS 编译未通过,暂时未成功 ## 10.23 * 采坑记录: * VS 编译时遇到了 SDK“WindowsMobile version 10.0.xxx.0” 找不到的错误 * 这是微软官方的问题,需要手动修改 SDK 位置即可 * 具体见[网站](https://www.cnblogs.com/fws94/p/12720857.html) ## 10.26-10.27 * 进行了平面函数绘制的效果测试 * 方案一: * 直接用点阵绘制,但绘制出来的图像不连续,且需要生成大量的点,渲染效率较低因而放弃 * 方案二: * 使用 MRTK 自带 SplineProvider 等一系列脚本进行绘制 * 问题: * 该脚本没有提供增加删除点的接口,必须在编辑器中预先编辑好才可以使用,不适合自定义不同的函数,因而没有采用 * 方案三: * 直接使用 Unity 的 mesh ,将顶点和目录写入其中进行绘制 * 需要考虑精度的问题,如果选择不当会产生明显的折角 * 由于连续性的问题,对于目录的处理,不同的函数需要不同的操作,还需要一些自定义的操作 * 也便于在之后使用高级 shader 进行处理